如果是另外一条世界线的二次元爱好者,在看到了a社的这个企划之后,就会发现,这分明是一个缝合怪,什么昨日方舟啦,什么原魔啦,总而言之,这种微妙的既视感,会让人只翻🅰白眼。
不过在这条世界线,这⛃就是新类型的开创jp。
正🞀👀🅲因为⛷🟅如此,森夏传播的理念,大家觉得还是很新颖的。
在明确了风格之后,现在程序员就在🙦🌧对之前的建模进行修改,以符合此时此刻的新风格。
虽然是后启示录时代,但并不是辐🈲🂐射尘笼罩的世界,也不是灰暗阴影构成的地方,而是一个非常光鲜亮丽,甚至有些时尚的区域📪🝬。
对于现在的网络♢游戏而言,这种从来没有过的风格,着实是一个非常令人惊讶的地🖲🖟📸方。⚪🔋
主城黑⛷🟅拉尔的设计,也⛃很简单,这座城市的原型之一,就是东京,以东京的繁华区域为主体进行设计,然后将一些地方和区域进行🔹调整和修改,再将城市切开分成多层,这样就成了。
在游戏之中🞾🙴🎧,⚹🖓💊城市的场⛃景也是很重要的地方之一。
在🞀👀🅲战斗的时候,也🏪🜼有很多场景都在这种地方☠。
一般的游📧戏公司想要在3d时代制作城市场景,其实是不容易的事情。🏉😓🀿
3d游戏制作野外地图,利用随机生成技术,想要构筑起来是很简单的,反而是城市🙶的风景想要弄好,并不是🜴容易的事情。🝥
幸好a社早就有了技术积累。特别是🙦🌧在对魔之忍的这款游戏里面,这个游戏的大部分场景就是在城市之中,在进行设计的时候,这一部分就帮了大忙。
“嗯……还不错呢。”
黑岛一郎看了一眼实际上完成的建模,🍍和概念图相比,实机建模现在看上去并不是那么拉风,但这是因为此时此刻的计算机限制,但如果加上光影🝃🈚和渲染,之后的表现力会好很多。
城市地图最麻烦的🏪🜼地♏方其实是对资源的消耗,城市区域的优化,也是很多游戏公司不碰这方面的原因。
很多游戏都会⚹🖓💊出♢现一进入城市就掉帧🙦🌧的情况。
在这方面,设计上也是尽量做了设计的。为了减轻负载,城市的道路都是直接“削平”,这样的话,减少了模型的面,就能够提升性能,然后房屋和地面,再采🚮🖱用视差贴图,营造出假装有纹理质感的图像。
这种感觉其实就♢有些类似街头的视觉作画,在马路或者墙壁上,营造出立体的效果。在游戏里面也是如此,利用这种贴图,在不同的角度贴上不同的立体贴图,平滑的建筑和墙面,就会显现出立体的感觉。
这种“偷鸡🞾🙴🎧”的技巧,也是a社擅长🙦🌧的事情之一。♻
毕竟,⛷🟅之前做游戏,因为性能不足,他们可是吃足了👢👴亏。
“进☇☸🄏入地下层之后就好做多了,嗯……果然,调整为多层的巢都式的设计,倒是不错。⚪🔋”
黑岛一郎有些庆幸。
其实黑拉尔最初的🏪🜼🏪🜼设♏计,并不是这样的,而是一个类似大都市的地方。
但是在斟酌了现有的资源和设计难度之后,☠他们选择了沿用前身的方案,对黑拉尔的设计进行优🍰化,在原本的设计上进行调整,而不是重新制作。